O diretor de Overwatch 2, Aaron Keller, escreveu um post em que faz uma reflexão sobre os últimos seis meses desde o lançamento do jogo, mencionando como a equipe tem se empenhado em melhorar a comunicação com os jogadores e o estado dos heróis de suporte. Ele também fala sobre a intenção de publicar roadmaps para dar uma ideia aos jogadores do que esperar em termos de atualizações futuras.
Feliz sexta-feira para todos!
Overwatch 2 foi lançado há quase 6 meses. É difícil acreditar que estamos encerrando a Temporada 3 e prestes a iniciar a Temporada 4, com muitos momentos emocionantes pela frente. Em vez de falar sobre um tópico específico esta semana, como o matchmaking, pensei que poderíamos olhar para trás nos últimos 6 meses e falar sobre como achamos que o jogo está indo e o que aprendemos ao longo desse tempo. Para aqueles que estão conosco desde o primeiro dia, isso pode parecer familiar. Agradeço por continuarem comigo enquanto recapitulamos os últimos 6 meses.
Falando em falar... uma das maiores reclamações que ouvimos dos jogadores foi que não estávamos fazendo um bom trabalho em comunicar sobre o jogo. Estamos nos concentrando em mudar isso e temos dedicado muita energia em fornecer aos jogadores informações sobre o jogo, tanto em termos do que está por vir quanto do que estamos pensando. Planejamos continuar fazendo isso no futuro previsível e estamos discutindo maneiras de melhorar ainda mais nossa comunicação com você. Por exemplo, gostaríamos de publicar planos futuros que se estendam além da próxima temporada para dar uma ideia do que esperar do jogo em um período de tempo mais longo. Esperamos falar mais sobre isso e nossos planos para outros lançamentos futuros em abril.
Outro tópico comum tem sido o estado dos Heróis de Suporte. Uma reclamação comum (e precisa) foi que os Heróis de Suporte sentiam-se constantemente perseguidos. Esse feedback é algo em que a equipe vem trabalhando para resolver desde antes do lançamento.
A intenção é equilibrar o jogo de Overwatch em torno do sistema de heróis 5v5, o que requer mudanças em como os personagens são equilibrados. Para alcançar esse objetivo, eles estão procurando reduzir a capacidade dos heróis de dano de perturbar a retaguarda inimiga e de atacar os suportes, enquanto oferecem aos suportes ferramentas adicionais para lidar com essas ameaças. No entanto muitos jogadores ainda estão se adaptando ao novo sistema 5v5, então eles também estão tentando mostrar alguma restrição nas mudanças que estão sendo feitas.
Para começar, os heróis DPS perderam sua habilidade passiva de velocidade, e alguns heróis flanqueadores foram enfraquecidos. Também adicionamos capacidade de sobrevivência aos heróis de suporte, melhorando sua habilidade passiva de papel, bem como fazendo mudanças em heróis específicos para aumentar sua durabilidade - mudanças como o chute de Zenyatta e o aumento de escudo de Brigitte são exemplos disso funcionando bem, enquanto algumas mudanças, como as mudanças de Guardian Angel de Mercy, acreditamos que exageramos (algo que vocês verão abordado na Temporada 4). A maneira como abordamos essas mudanças foi para preservar o estilo de jogo de suporte, enquanto ainda abordávamos as questões principais. Com o que aprendemos desde o lançamento, sentimos que o papel de suporte está em um lugar muito melhor agora e continuará a melhorar à medida que adicionarmos dois novos heróis à sua lista nas temporadas 4 e 6.
Em seguida, vamos falar sobre colaborações. Todos nós amamos e apreciamos sua reação e entusiasmo por nossa colaboração com One-Punch Man. Em plena transparência, estávamos um pouco preocupados em misturar outro universo, mesmo um tão legal quanto esse, em Overwatch. Quando anunciamos a colaboração, falamos sobre nossos valores e como gostaríamos de lidar com eventos como esse, e os jogadores pareceram concordar conosco. A popularidade do evento nos deu confiança para fazer mais colaborações, e esperamos estrear outra grande colaboração ainda este ano.
Vamos falar sobre o sistema Competitivo.
Os jogadores forneceram muitos feedbacks sobre o sistema reformulado que foi lançado com o Overwatch 2. Uma das maiores questões que os jogadores levantam é como sua experiência foi afetada por uma reinicialização parcial da classificação no início de cada temporada competitiva. Isso (junto com alguns problemas de matchmaking) causou muita confusão nas partidas. A partir da Temporada 4, removeremos essa reinicialização e os jogadores devem ter uma imagem muito mais clara de sua classificação, de uma temporada para outra.
Internamente, ainda estamos discutindo se uma reinicialização da classificação deve ser parte do sistema competitivo. Acreditamos que uma reinicialização poderia fazer sentido no OW2, mas teria que ter uma forma diferente. Atualmente, estamos nos perguntando; e se uma reinicialização parcial acontecesse em um intervalo de tempo muito maior (talvez anualmente) e coincidisse com um conjunto maior de mudanças no jogo ou no sistema classificado?
Os jogadores também nos pediram para fornecer mais informações para entender melhor o que está acontecendo enquanto eles se classificam, bem como para ter uma imagem mais clara do desempenho individual da partida. Gradualmente, estamos introduzindo recursos (e teremos mais na Temporada 4) para abordar algumas dessas solicitações. A partir da Temporada 4, os jogadores verão seu progresso em direção a uma nova classificação e seu registro de vitórias/derrotas durante esse período. Também estamos considerando fornecer informações sobre a faixa de habilidade geral da equipe e o equilíbrio de uma partida em particular. Neste momento, decidimos não exibir classificações para jogadores individuais por padrão.
Ultimo tópico e sentimos que este é o mais importante; estamos altamente focados no feedback dos jogadores que dizem que o jogo parece não recompensador e não reconhece bem o seu investimento. Abordar este feedback afeta praticamente todos os aspectos do jogo. Achamos que há algumas áreas amplas que essas conversas abrangem:
- Os jogadores desejam sentir-se recompensados pelo tempo jogado no jogo - eles gostariam de poder ganhar itens que desejam sem precisar passar por um processo difícil demais para obtê-los.
- Os jogadores querem que o jogo reconheça o tempo e o investimento em habilidades deles, bem como dar-lhes uma maneira de mostrar isso aos outros.
- Os jogadores querem que sua performance seja celebrada enquanto jogam em uma partida.
Fizemos mudanças no jogo para abordar algumas dessas questões. Eventos agora geralmente têm skins que podem ser obtidas, e adicionamos Créditos ao Passe de Batalha que permitem que os jogadores comprem quase todas as skins originais de eventos do Overwatch. Além disso, aumentamos substancialmente a quantidade de XP ganha em cada partida. Estamos trabalhando na reconstrução do sistema On Fire na nova engine, bem como fazendo mudanças no Jogada do Jogo para mostrar uma variedade maior de jogadas que definem o jogo. Também estamos trabalhando em um sistema de progressão de herói e jogador muito maior, que esperamos que seja lançado ainda este ano. Este novo sistema substitui o antigo sistema de níveis de jogador, expandindo-o para oferecer várias categorias para que os jogadores possam subir de nível e mostrar seu progresso aos outros. Continuaremos a trabalhar nesse aspecto do jogo. Além do jogo momento-a-momento de Overwatch, esta é a maior parte do nosso jogo em que a jogabilidade é boa.
Os últimos seis meses foram realmente empolgantes; aprendemos muito com nossa comunidade e estamos ansiosos para melhorar continuamente o jogo. Provavelmente não precisa ser dito, mas estamos ansiosos para compartilhar o que está por vir na Temporada 4 (e além!) - há muito mais por vir em 2023!
Tenha um ótimo fim de semana. Vejo você no jogo!
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